Kufjet China Export VR ka tejkaluar shifrën 10 milionë, tregu kinez ka sjellë një pikë të re kthese

Sipas raportit tremujor të përcjelljes tremujore të tregut të kufjeve AR/VR të IDC-së, TM4 2021″, dërgesat globale të kufjeve AR/VR do të arrijnë në 11.23 milionë njësi në vitin 2021, një rritje nga viti në vit prej 92.1%, nga të cilat kufjet VR do të jenë transportuar Vëllimi arriti në 10.95 milion njësi, nga të cilat pjesa e Oculus arriti në 80%. Është vlerësuar se në vitin 2022, dërgesa globale e kufjeve VR do të jetë 15.73 milionë njësi, një rritje nga viti në vit prej 43.6%.

VR

IDC beson se 2021 do të jetë viti kur tregu i ekranit të montuar në kokë AR/VR do të shpërthejë sërish pas 2016. Krahasuar me pesë vjet më parë, për sa i përket pajisjeve harduerike, nivelit teknik, ekologjisë së përmbajtjes dhe mjedisit të krijimit, krahasuar me pesë vjet Më parë, ajo ka Me përmirësimin thelbësor, ekologjia e industrisë është më e shëndetshme dhe baza e industrisë është më e fortë.

Dërgesat VR

Megjithatë, për shkak të fillimit të vonë të industrisë VR, linjat e produkteve të prodhuesve të ndryshëm nuk janë të gjata. Nga këndvështrimi i tregut global, seritë Oculus Quest dhe seritë Sony PSVR janë ende liderët e pista. Në të njëjtën kohë, lojërat janë ende skena kryesore e kufjeve VR në këtë fazë.

Merrni si shembull dyqanin e përmbajtjes së Oculus, shumica e aplikacioneve që ofron janë të lidhura me lojërat. Sa i përket PSVR të Sony, ai është një aksesor loje për PlayStation të Sony.

Sipas informacionit publik të dhënë nga agjencitë e huaja të kërkimit të tregut, që nga viti 2018, shitjet e PS4 në Shtetet e Bashkuara renditen të parat në botë, me më shumë se 30 milionë njësi, ekuivalente me një të tretën e totalit të shitjeve globale. Shitjet e tij renditen të dytat në botë në Japoni me 8.3 milionë njësi, Gjermani dhe Mbretërinë e Bashkuar me përkatësisht 7.2 milionë dhe 6.8 milionë njësi.

lojë e realitetit virtual

Duke folur objektivisht,Lojëra VRjanë me të vërtetë aplikacionet që pasqyrojnë më së miri ndjenjën e zhytjes dhe përvojës sëPajisjet VR; nga ana tjetër, lojërat janë gjithashtu mënyra më e shpejtë për të realizuar fluksin e parasë dhe kthimin e fluksit të parasë në fundin aktual të konsumatorit VR.

Sidoqoftë, në tregun vendas, lojtarët e lojërave celularë janë lojtarët kryesorë të lojës dhe lojtarët e konsolës së lojërave janë gjithmonë në pakicë.

Kjo ka çuar gjithashtu në faktin se konsolat e lojërave të çiftuara me kufje VR janë shumë të zakonshme në skenarët e argëtimit në shtëpi jashtë shtetit, por nuk janë kërkesa kryesore në tregun vendas.

Aktualisht, për sa i përket skenarëve të lojërave, markat vendase kanë më shumë gjasa të përdorin politika preferenciale për të tërhequr përdoruesit. Në vitin 2021, C-end i tregut vendas VR gjithçka-në-një do të zërë 46.1%.

Duke marrë si shembull prodhuesin vendas të kufjeve VR të nivelit të konsumatorit Pico, kur lançoi gjeneratën e fundit të Pico Neo3, lançoi ngjarjen "180-ditore check-in dhe gjysmë çmimi". Pas aktivizimit të kufjeve, përdoruesit mund të luajnë lojëra VR për gjysmë ore çdo ditë për 180 ditë për të marrë gjysmën e parave të gatshme në çmimin e blerjes.

Sa i përket kufjeve VR të iQIYI, IQiyu VR, ai uli drejtpërdrejt 30 lojëra VR të zakonshme me vlerë afro 2,000 juanë në 0 juanë dhe nisi një fushatë "check-in 300-ditore dhe pagesë të plotë" për modele specifike.

Megjithëse lojërat falas me kohë të kufizuar mund të jenë një mjet për tërheqjen e përdoruesve për kufjet VR, gjëja më e rëndësishme për kufjet VR është të dalin nga grupi i përdoruesve të lojës dhe të ofrojnë një përvojë më të njohur "të pazëvendësueshme".

Megjithatë, të nxitur nga koncepti i metaverses, do të ketë shumë ndryshime në tregun kinez në të ardhmen

Kinema Vr

Analistët e IDC thanë se ritmi i lëshimeve të produkteve të reja të markave kryesore në tregun kinez është përshpejtuar, çmimet kanë rënë ndjeshëm, prodhuesit e pajisjeve kanë rritur investimet në ekologjinë e përmbajtjes, modele të larmishme marketingu dhe kanale të larmishme shitjesh.

Individët e industrisë u thanë gazetarëve se megjithëse Oculus Quest 2 nuk ka hyrë ende në tregun kinez për të krijuar hapësirë ​​për zhvillim për markat vendase, për të konkurruar me Oculus, Sony dhe kompani të tjera, është e nevojshme të vazhdohet të bëhen përpjekje në ndërtimin e VR. ekologjinë e përmbajtjes, në mënyrë që të kemi më shumë zë në peizazhin e ri konkurrues.


Koha e postimit: 22 Prill 2022