Sipas “Raportit Tremujor të Gjurmimit të Tregut Global të Kufjeve AR/VR, Tremujori i 4-të i vitit 2021” të IDC-së, dërgesat globale të kufjeve AR/VR do të arrijnë në 11.23 milionë njësi në vitin 2021, një rritje prej 92.1% nga viti në vit, nga të cilat do të dërgohen kufje VR. Vëllimi arriti në 10.95 milionë njësi, nga të cilat pjesa e Oculus arriti në 80%. Vlerësohet se në vitin 2022, dërgesat globale të kufjeve VR do të jenë 15.73 milionë njësi, një rritje prej 43.6% nga viti në vit.
IDC beson se viti 2021 do të jetë viti kur tregu i ekraneve AR/VR të montuara në kokë do të shpërthejë përsëri pas vitit 2016. Krahasuar me pesë vjet më parë, për sa i përket pajisjeve harduerike, nivelit teknik, ekologjisë së përmbajtjes dhe mjedisit të krijimit, krahasuar me pesë vjet më parë, me përmirësimin e konsiderueshëm, ekologjia e industrisë është më e shëndetshme dhe themeli i industrisë është më i fortë.
Megjithatë, për shkak të fillimit të vonë të industrisë së realitetit virtual (VR), linjat e produkteve të prodhuesve të ndryshëm nuk janë të gjata. Nga perspektiva e tregut global, seria Oculus Quest dhe seria Sony PSVR janë ende liderët e pistës. Në të njëjtën kohë, lojërat janë ende skena kryesore e kufjeve VR në këtë fazë.
Merrni si shembull dyqanin e përmbajtjes së Oculus, shumica e aplikacioneve që ofron lidhen me lojërat. Sa i përket PSVR të Sony, është një aksesor lojërash për PlayStation të Sony.
Sipas informacionit publik të ofruar nga agjencitë e huaja të kërkimit të tregut, që nga viti 2018, shitjet e PS4 në Shtetet e Bashkuara renditeshin të parat në botë, me më shumë se 30 milionë njësi, ekuivalente me një të tretën e shitjeve totale globale. Shitjet e saj renditeshin të dytat në botë në Japoni me 8.3 milionë njësi, Gjermani dhe Mbretërinë e Bashkuar me përkatësisht 7.2 milionë dhe 6.8 milionë njësi.
Objektivisht,Lojëra VRjanë me të vërtetë aplikacionet që pasqyrojnë më së miri ndjenjën e zhytjes dhe përvojës sëPajisjet VR; nga ana tjetër, lojërat janë gjithashtu mënyra më e shpejtë për të realizuar fluks parash dhe për të kthyer fluksin e parave te konsumatori aktual i realitetit virtual.
Megjithatë, në tregun vendas, lojtarët e lojërave mobile janë lojtarët kryesorë të lojërave, dhe lojtarët e konsolave të lojërave janë gjithmonë në pakicë.
Kjo ka çuar gjithashtu në faktin që konsolat e lojërave të shoqëruara me kufje VR janë shumë të zakonshme në skenarët e argëtimit në shtëpi jashtë vendit, por nuk janë kërkesa kryesore në tregun vendas.
Aktualisht, për sa i përket skenarëve të lojërave, markat vendase kanë më shumë gjasa të përdorin politika preferenciale për të tërhequr përdoruesit. Në vitin 2021, tregu vendas i pajisjeve virtuale gjithëpërfshirëse (VR) në fund të fundit do të zërë 46.1%.
Duke marrë si shembull prodhuesin vendas të kufjeve VR të nivelit të konsumatorit, Pico, kur lançoi gjeneratën e fundit të Pico Neo3, lançoi eventin "Regjistrimi 180-ditor dhe gjysma e çmimit". Pas aktivizimit të kufjeve, përdoruesit mund të luajnë lojëra VR për gjysmë ore çdo ditë për 180 ditë për të marrë gjysmën e parave mbrapsht nga çmimi i blerjes.
Sa i përket kufjeve VR të iQIYI, IQiyu VR, ato reduktuan drejtpërdrejt çmimin e 30 lojërave kryesore VR me vlerë gati 2,000 juanë në 0 juanë dhe nisën një fushatë "regjistrimi dhe pagesa e plotë brenda 300 ditëve" për modele specifike.
Edhe pse lojërat falas me kohë të kufizuar mund të jenë një mjet për të tërhequr përdoruesit drejt kufjeve VR, gjëja më e rëndësishme për kufjet VR është të dalin nga grupi i përdoruesve të lojës dhe të ofrojnë një përvojë më popullore dhe të "pazëvendësueshme".
Megjithatë, i nxitur nga koncepti i metaversit, do të ketë shumë ndryshime në tregun kinez në të ardhmen.
Analistët e IDC thanë se ritmi i lançimit të produkteve të reja të markave kryesore në tregun kinez është përshpejtuar, çmimet kanë rënë ndjeshëm, prodhuesit e pajisjeve kanë rritur investimet në ekologjinë e përmbajtjes, modelet e diversifikuara të marketingut dhe kanalet e diversifikuara të shitjes.
Persona të brendshëm në industri u thanë gazetarëve se, megjithëse Oculus Quest 2 nuk ka hyrë ende në tregun kinez për t'i hapur rrugë zhvillimit të markave vendase, në mënyrë që të konkurrojë me Oculus, Sony dhe kompani të tjera, është e nevojshme të vazhdohen përpjekjet në ndërtimin e ekologjisë së përmbajtjes VR, në mënyrë që të ketë më shumë zë në peizazhin e ri konkurrues.
Koha e postimit: 22 Prill 2022



